적용 대상: The Liquid Channel
목차:
- LED가 켜지지 않음
- MIC INPUT 사용 시 출력 없음
- LINE INPUT 사용 시 출력 없음
- 출력 소리가 왜곡됨
- COMPRESSOR가 작동하지 않음
- EQ 섹션이 작동하지 않음
- 워드 클록 락 없음
- 디지털 출력에서 출력 없음
- 공장 초기화 기능이 있나요?
- 입력 레벨 미터가 왜곡 전에 거의 신호를 표시하지 않음
- 레플리카를 전환하면 컴프레서 파라미터가 변경됨
LED가 켜지지 않음
POWER가 켜져 있나요?
장치에 맞는 올바른 주 전압을 사용하고 있나요? 그렇지 않은 경우 퓨즈가 끊어질 수 있으며 올바른 퓨즈를 다시 장착해야 합니다. (여기를 클릭하여 장치의 퓨즈 정격을 확인하세요.)
MIC INPUT 사용 시 출력 없음
- POWER가 켜져 있나요?
- SELECT 스위치 옆의 MIC LED가 켜져 있나요?
- LEVEL이 올바르게 설정되어 있나요?
- 팬텀 파워가 필요한 마이크의 경우 +48V 스위치가 활성화되어 있나요? (마이크에 팬텀 파워가 필요한지 확실하지 않은 경우 마이크의 사용 설명서를 확인하세요.)
LINE INPUT 사용 시 출력 없음
- POWER가 켜져 있나요?
- SELECT 스위치 옆의 LINE LED가 켜져 있나요?
- LEVEL이 올바르게 설정되어 있나요?
출력 소리가 왜곡됨
- 입력 게인이 너무 높나요?
- 컴프레서가 연결되어 있고 메이크업 게인이 너무 높게 설정되어 있나요?
- EQ가 연결되어 있고 게인이 너무 높게 설정되어 있나요?
- HARMONICS 다이얼이 올라가 있나요?
COMPRESSOR가 작동하지 않음
- COMP IN 스위치가 활성화되어 있나요?
- LEVEL이 올바르게 설정되어 있나요? 너무 낮게 설정된 경우 신호 레벨이 컴프레서를 활성화하기에 충분히 높지 않을 수 있습니다.
- COMPRESSION 컨트롤이 올바르게 설정되어 있나요? 너무 낮게 설정된 경우 입력 레벨이 압축이 시작되는 임계값에 도달하지 않을 수 있습니다. (자세한 정보는 설명서를 참조하세요.)
- LISTEN 스위치가 켜져 있나요? 이렇게 하면 컴프레서의 사이드 체인을 모니터링하게 됩니다. (자세한 정보는 설명서를 참조하세요.)
- 'COMP & EQ BYPASS' 섹션의 BYPASS 스위치가 활성화되어 있나요? 이렇게 하면 모든 EQ 및 다이나믹스가 비활성화됩니다.
EQ 섹션이 작동하지 않음
- EQ IN 스위치가 활성화되어 있나요?
- 해당 밴드의 주파수 다이얼이 신호에 존재하는 주파수에서 작동하도록 설정되어 있나요?
- 'COMP & EQ BYPASS' 섹션의 BYPASS 스위치가 활성화되어 있나요? 이렇게 하면 모든 EQ 및 다이나믹스가 비활성화됩니다.
워드 클록 락 없음
- 외부 워드 클록 소스가 워드 클록을 전송하고 있나요?
- 샘플 주파수가 워드 클록 전송 장치의 샘플 주파수와 일치하도록 설정되어 있나요? • 외부 워드 클록 케이블이 필요하고 연결되어 있나요? (GENERIC SETUP의 클로킹 규정을 참조하세요.)
디지털 출력에서 출력 없음
- 샘플 주파수가 올바르게 설정되어 있나요?
- 수신 장치가 AES 형식을 수용하나요?
- 수신 장치가 올바른 해상도(24비트)를 수신하도록 설정되어 있나요?
- 수신 장치가 외부 동기화로 설정되어 있나요? (GENERIC SETUP의 DIGITAL을 참조하세요.)
- 192kHz에서 수신 장치는 단일 와이어 시스템인가요 아니면 이중 와이어 시스템인가요?
공장 초기화 기능이 있나요?
Liquid Channel에는 공장 설정으로 복원하는 옵션이 없습니다.
장치 작동에 영향을 미치는 설정이 몇 가지 있기 때문에 재설정 옵션은 실제로 필요하지 않거나 유용하지 않습니다.
공장 에뮬레이션은 다운로드 페이지에서 다운로드할 수 있으며 Liquid Control을 사용하여 복원할 수 있습니다.
입력 레벨 미터가 왜곡 전에 거의 신호를 표시하지 않음
O/L LED가 켜질 때까지 Liquid Channel에서 왜곡이 발생하지 않아야 합니다. 그렇지 않은 경우 하모닉스 노브가 0으로 설정되어 있고 컴프레서와 EQ가 연결되어 있지 않은지 확인하고 세 가지 입력(마이크, 라인 및 AES)을 모두 테스트하여 문제가 세 가지 모두에서 발생하는지 아니면 하나에서만 발생하는지 확인하세요.
또한 문제가 트랜스포머 기반 마이크 프리 에뮬레이션(트랜스포머 LED로 표시됨)에서만 발생하는지 확인하세요. 테스트하는 입력 소스에 결함이 없는지 확인하세요. 문제가 입력 중 하나에서만 발생하는 경우 해당 입력의 입력 소스에 결함이 없는지 다른 장치로 테스트하여 확인하세요. 또한 소음이나 왜곡이 발생하는 경우 항상 모든 케이블이 양호한 상태인지 확인하는 것이 좋습니다.
Liquid Channel 출력이 수신 장치의 입력을 클리핑할 수 있습니다. Liquid Channel의 최대 아날로그 출력 레벨은 +22dBu입니다(처리가 활성화되지 않은 경우). 신호 체인의 다음 장치가 이보다 훨씬 낮은 최대 입력 레벨을 가지고 있는 경우 보상하기 위해 Liquid Channel의 입력 게인을 더 낮게 설정해야 합니다. 컴프레서 또는 EQ가 연결되어 있고 메이크업 게인 또는 EQ 게인이 너무 높게 설정된 경우 체인의 다음 장치가 신호를 클리핑할 수 있다는 점에 유의하세요.
레플리카를 전환하면 컴프레서 파라미터가 변경됨
'원본대로' 모드에서 한 컴프레서 에뮬레이션에서 다음 에뮬레이션으로 변경하면 Liquid Channel은 설정을 동일하게 유지하려고 합니다. 일부 에뮬레이션에서는 특정 파라미터가 고정되어 있으므로 이 경우 해당 파라미터의 값을 동일하게 유지할 수 없으며 고정된 값으로 변경해야 합니다.
선택한 첫 번째 에뮬레이션으로 돌아가면 LC는 고정된 값을 포함하여 설정을 동일하게 유지합니다. 따라서 한 에뮬레이션에서 다른 에뮬레이션으로 전환한 다음 다시 돌아가면 값이 동일하게 유지되지 않을 수 있습니다. 예를 들어:
- 첫 번째 에뮬레이션이 선택되고 어택 타임이 100ms로 설정됩니다.
- 어택 타임이 50ms로 고정된 두 번째 에뮬레이션이 선택되면 화면에 어택 타임에 대해 'FIXED'가 표시됩니다.
- 첫 번째 에뮬레이션이 다시 선택되면 LC가 한 에뮬레이션에서 다른 에뮬레이션으로 변경할 때 설정을 동일하게 유지하려고 하기 때문에 어택 타임은 이제 50ms로 표시됩니다.
또한 Liquid Channel이 에뮬레이션하는 장치는 다르게 표시될 수 있습니다. 예를 들어 일부 컴프레서는 어택 및 릴리스 타임을 밀리초로 표시하고 다른 컴프레서는 시간 상수로 표시합니다. 또한 일부 오래된 장치에서는 노브 주변의 표시가 올바르게 조정되지 않습니다. 예를 들어 노브가 1000ms의 릴리스 타임을 가리킬 수 있지만 실제로는 600ms에 불과할 수 있습니다. '원본대로' 모드에서는 표시의 이러한 불규칙성을 유지했습니다. 이를 통해 두 장치에서 정확히 동일한 설정을 다이얼하여 LC를 원본 장치와 비교할 수 있습니다. 이로 인한 결과는 파라미터의 스케일링이 불규칙하지 않은 에뮬레이션에서 불규칙한 에뮬레이션으로 전환하면 파라미터의 값이 변경되는 것처럼 보이지만 실제로는 그렇지 않으며 스케일링되는 방식만 변경됩니다. 예를 들어:
- 첫 번째 에뮬레이션이 선택되고 릴리스 타임이 1000ms로 설정됩니다.
- 두 번째 에뮬레이션이 선택되고 릴리스 타임이 1400ms로 변경됩니다. 이는 에뮬레이션을 만드는 데 사용된 원본 장치에서 릴리스를 1400으로 설정했을 때 실제로 1000ms의 측정된 릴리스 타임이 적용되었기 때문입니다.
- 원본 에뮬레이션이 다시 선택되면 릴리스 타임이 1000ms로 돌아갑니다.
위의 내용을 보면 다른 컴프레서를 전환할 때 파라미터 값이 상당히 크게 변경될 수 있는 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 이것이 컴프레서 '자유' 모드를 포함한 주요 이유 중 하나입니다. '자유' 모드에서는 모든 컴프레서 파라미터를 각 에뮬레이션에 사용할 수 있으며(원본 장치에 없었더라도) 모든 에뮬레이션에서 동일한 범위를 갖습니다.
'자유 모드'에서 컴프레서 에뮬레이션을 살펴보면 표시된 파라미터가 변경되지 않으므로 한 에뮬레이션을 다른 에뮬레이션과 직접 비교하려는 경우 자유 모드에서 수행해야 합니다.
'원본대로' 모드에서 에뮬레이션을 비교하려면 필요한 설정을 다이얼한 다음 전면 패널 설정을 프로그램으로 저장하는 것이 가장 좋습니다('프로그램' 저장 방법에 대한 정보는 Liquid Channel 설명서를 참조하세요). 다른 에뮬레이션에 대해서도 이 작업을 반복한 다음 한 에뮬레이션에서 다른 에뮬레이션으로 전환하는 것이 아니라 각 프로그램을 로드하여 에뮬레이션을 비교하세요.